Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.221-1.240 de 2.557 especiales.

Golpe sucio(Ex)

[PZO1118]

A 17° nivel, cuando un luchador sin arma golpea a una criatura que tiene negado el bonificador por Destreza a la CA, o que ha sujetado con éxito con una prueba de presa, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio o de derribar contra dicho objetivo con una acción rápida. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.

Golpe temible(Ex)

[PZO1118]

A 8° nivel, el bandido puede aterrorizar a un oponente con un solo golpe. Un número de veces al día igual a su modificador por Carisma (mínimo 1), cuando un bandido confirma un impacto crítico e inflige daño de ataque furtivo a un oponente, puede elegir que el oponente quede asustado durante un número de asaltos igual a su modificador por Carisma (mínimo 1). No puede usar esta aptitud en conjunción con una dote de crítico. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Golpe traicionero(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, cuando un canalla confirma un golpe crítico, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio con una acción inmediata como parte de un ataque. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.

Golpe verdadero(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, el samurái de la orden del Guerrero puede usar sus años de entrenamiento y concentración para llevar a cabo el golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, lleva a cabo un ataque normal y, si éste acierta, se convierte en una amenaza de crítico. El samurái debe tirar para confirmar el crítico normalmente. El ataque inflige la cantidad máxima de daño, aunque los dados de daño adicional procedentes de cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales debidos a un impacto crítico se tiran normalmente. El daño de este ataque ignorará cualquier reducción de daño que tenga el objetivo y también hará que éste quede Cegado, Ensordecido, Indispuesto o Grogui durante 1d4 asaltos (a elección del samurái). Llevar a cabo este ataque es una acción estándar. El samurái puede usar esta aptitud una vez al día.

Golpetazo(Ex)

[PZO1115]

El eidolón puede asestar un devastador ataque de Golpetazo. Este es un ataque principal. El golpetazo causa 1d8 pg de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución "extremidades (brazos)" para seleccionar esta evolución. Como alternativa, puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (esto aún cuesta 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".

Gracia(Ex)

[PZO1110]

A 4° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 de competencia a todas las tiradas de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no está utilizando un escudo.

Gracia de espadachín(Ex)

[PZO1129]

A 7° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, no sufre ninguna penalización por moverse a toda velocidad cuando usa Acrobacias para intentar moverse a través de un área amenazada o el espacio de un enemigo.

Gracia divina(Sb)

[PZO1110]

A 2° nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) a todas sus tiradas de salvación.

Gran audiencia  (Sb)

[PZO1115]

A 5° nivel, un bardo cortesano puede afectar a un cono de 60 pies (18 m) en lugar de un radio de 30 pies (9 m) con las interpretaciones de bardo que afectan a un área. Además, por cada cinco niveles a partir del 5°, el área de dichos poderes se incrementa en 10 pies (3 m, si es un radio) o en 20 pies (6m, si es un cono). Si en su lugar el poder afecta a múltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada cinco niveles a partir del 5°. Esto no modifica los poderes que sólo afectan a una única criatura. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber y a polifacético. 

Gran cognatógeno(Sb)

[PZO1117]

Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Fuerza, a su Destreza y a su Constitución mientras persista el cognatógeno, y sufre 2 puntos de daño a cada característica física cuando su efecto termina. Un alquimista debe ser de al menos 16° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.

Gran cognatógeno inspirador(Sb)

[PZO1129]

El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +4 a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -6 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de conocimiento de objeto, inspiración tenaz e inspiración del inframundo. Un alquimista debe tener al menos el 16° nivel y tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador mayor para seleccionar este descubrimiento.

Gran descubrimiento(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, el alquimista lleva a cabo un gran descubrimiento. Aprende inmediatamente dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento elegido de la siguiente lista, representando una innovación alquímica realmente asombrosa y de importancia significativa. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es la principal meta de sus experimentos y de su duro trabajo.

Puedes consultar la lista de grandes descubrimientos aquí.

Gran maleficio

[PZO1115]

Comenzando a 18° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Mira la lista de Grandes Maleficios aquí.

Gran mutágeno

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica física y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras persista el mutágeno (consulta 'Mutágeno'). Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento Mutágeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.

Gran mutágeno de forma bestial

[PZO1118]

A 14° nivel, el mutágeno de un bestiamorfo le concede cuatro aptitudes indicadas en el conjuro forma de bestia III, que persisten junto al mutágeno. Puede elegir cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea el mutágeno. Esta aptitud sustituye a Mutágeno persistente.

Gran salto(Ex)

[PZO1110]

A 5° nivel, un monje suma su nivel a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar, tanto para saltos de altura como para saltos de longitud. Además, siempre cuenta como si tuviera carrerilla cuando hace pruebas de saltar utilizando Acrobacias. Gastando un punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar durante 1 asalto.

Gran timo(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el charlatán empieza a dominar el arte del gran timo y aprende a crear engaños diseñados para dañar a sus enemigos. Obtiene el talento avanzado sembrar rumores, incluso aunque aún no es de 10° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Grande(Ex)

[PZO1115]

El eidolón crece de tamaño, haciéndose Grande. Obtiene un bonificador +8 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. También sufre un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamaño también implica un penalizador -1 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador - 2 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, también obtiene alcance 10 pies (3 m). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. El eidolón debe ser Mediano para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 8° nivel para seleccionar esta evolución.

Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolón en cambio se convierte en Enorme. El eidolón obtiene un bonificador +16 a la Fuerza, un bonificador +8 a la Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. También sufre un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también proporciona al eidolón un penalizador -2 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies (3 m), un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -8 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, su alcance se incrementa a 15 pies (4,5 m) (10 pies [3 m] para todas las demás formas base). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplazan (no se apilan) a los obtenidos por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución. La evolución de incremento de característica cuesta el doble (4 puntos de evolución) cuando se añade a las puntuaciones de Fuerza o de Constitución de un eidolón Grande o Enorme.

Grandes maleficios

[PZO1110]

El siguiente gran maleficio complementa el arquetipo del cartomante

Grito de batalla(Ex)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes emitir un grito de batalla inspirador. Todos los aliados que se encuentran a 100 pies (30 m) o menos y que pueden oír tu grito obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, a las pruebas de habilidad y a las tiradas de salvación durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 10° nivel, este bonificador se incrementa a +2. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.